Українська
Українська
Русский
Українська
Українська
Русский

Повідомлення про помилку

Ви збираєтеся надіслати повідомлення про наступну помилку:

Будь ласка, опишіть суть помилки

Як зробити свій Pet Project: реальний приклад та детальний гайд

Цю статтю ми написали разом із Каміллою, продакт-менеджером.


Уявіть Марту. Три роки вона працювала менеджером з продажу та зрозуміла, що хоче запускати продукти, а не лише їх продавати. Марта пройшла курси, читає статті, але цього замало.


Щоразу, коли на співбесіді справа доходить до досвіду, їй нема чого розповісти. Адже вона працює менеджером із продажу, і вона не має реальних проектів. Чергова співбесіда закінчується провалом, і Марта засмучується.


Ця проблема, яка знайома всім людям, які змінюють професію. І сьогодні ми розповімо, як його вирішити через Pet Project.


Ця стаття складається із двох блоків. У першому Каміла розповідає, як створювала свій Pet Project – додаток Capoeira Daily. У другому ми даємо покроковий гайд створення свого проекту. Кожен крок розглядаємо з прикладу проекту менеджера з продажу Марти.


Стаття вийшла великою. Можна читати її відразу, а можна — розбити на два підходи. Також блоки можна читати окремо, наприклад, лише історію чи лише гайд.

Навіщо потрібний Pet Project

Pet Project - це проект, який ви робите собі у вільний час. За допомогою нього ви прокачаєте свої навички, а результати ще можна оформити в портфоліо.


Наприклад, якщо ви хочете стати продакт-менеджером, то можете потренуватися в тестуванні гіпотез та юніт-економіці, а якщо маркетологом - в аналізі конкурентів та визначенні позиціонування. У будь-якому випадку, отримайте реальний досвід та навчитеся на помилках.


Перейдемо до історії Марти. Зараз вона працює менеджером із продажу у невеликому освітньому проекті. Марта намагалася паралельно шукати роботу продакт-менеджером, але її нікуди не брали. Тому вона вирішила спочатку здобути досвід і зробити свій Pet Project.

За порадою Марта звертається до Каміли, яка працює продакт-менеджером та робить свій Pet Project.

Каміло, привіт! Спостерігаю у твоєму телеграм-каналі, як просувається програма Capoeira Daily. Тепер дуже хочу зробити свій проект. Чи можеш розповісти, з чого варто почати?

Привіт, Марто! А навіщо тобі потрібний проект? Ти хочеш отримати нові навички чи маєш якусь іншу мету?

Я хочу стати продактом, але я не маю релевантного досвіду. Чула, що Pet Project може із цим допомогти.

Так, так і є. Проект дає багато навичок, це допомагає під час проходження відбору. Головне, не просто зробити проект, а й правильно оформити його в портфоліо — показати, що ти робила та який результат отримала. Можна навіть вказати Pet Project як досвід роботи у резюме.

Але перш ніж починати, потрібно зрозуміти, які навички ти хочеш розвивати через проект. Це залежить від того, в якій галузі хочеш рости та в якій компанії працювати. Всюди свої вимоги до досвіду. Десь важливіше мати навички управління розробкою, десь потрібна навичка виведення товару ринку. Чим ти хочеш займатись як продакт?

Якщо говоримо про сферу, хочу розвивати програми для здорового способу життя. Якщо про обов'язки, то розробляти концепцію товару і вести його до самого релізу - аналізувати ринок, інтерв'ювати цільову аудиторію, створювати прототипи та тестувати. Але, здається, для цього потрібна команда.

Можна і без неї. З командою ти прокачаєшся як лідер і зробиш складніший продукт. Але якщо проект невеликий чи потрібно просто протестувати гіпотезу, чому не зробити самої?

Моя колега Лінда розробляла сервіс з підбору психолога. Вона просто зверстала лендинг у Tilda і прив'язала до нього гугл-форму та гугл-таблиці, щоб туди збирати контакти користувачів та координувати їх із психологами. Не довелося писати жодного рядка коду. Тепер вона заробляє на цьому і планує автоматизувати з командою розробки.

Класно, треба буде подумати про це. А можеш розповісти докладніше про те, як ти робила Capoeira Daily? Думаю, твоя історія змотивує мене швидше розпочати свій проект :)

Так, звичайно розповім!



Далі Каміла розповість історію свого Pet Project від першої особи. Ви дізнаєтесь, через які етапи проходив її проект, на які труднощі натрапляв та як їх вирішувала.

Як створювався Capoeira Daily

Шлях до релізу у нас зайняв рік і три місяці, але більшість часу ми робили все дуже спокійно. У нашої програми я б виділила такі етапи розвитку:



Забігаючи наперед, скажу, що більша частина команди працювала за невеликі гроші. Я працювала безкоштовно і на кількох посадах.


Якби цей проект робився в компанії або на замовлення, він коштував би близько 13000$, а ми зробили приблизно за 3000$ і залучили понад 15 осіб.

Ідея проекту: квітень - травень 2019

Пошук ідеї 


Я займаюся капоейрою близько одинадцяти років. У квітні 2019 мій тренер Тимур запитав, чи я не знаю когось, хто може реалізувати його ідею з додатком. А я саме тоді думала зробити свій Pet Project.


У мене вже був досвід у запуску програм та знайомий розробник, який хотів зробити мобільний додаток для свого портфоліо. Так що пазл зійшовся, і я сказала, що із задоволенням допоможу та зберу команду. Тоді я ще не підозрювала, що все це розтягнеться на півтора року.


Відразу скажу, що капоейра дуже незвичайний спорт. Це бразильське бойове мистецтво, де є удари, танцювальні та акробатичні рухи. Є жива музика (національні інструменти: барабани, берімбау, пандейро) та співи. Якщо якийсь аспект прибрати, хорошої капоейри не вдасться. Тому в капоейрі вчаться усьому.


Ми домовилися з Тимуром, що спочатку обговоримо його ідеї, потім я прикину вартість розробки та почнемо робити.


У нас були як невеликі ідеї на кшталт навчання рухам чи пісням, так і глобальні:

- Навчання капоейри з перевіркою рухів нашими тренерами

- онлайн-здавання заліків на отримання пояса з гейміфікацією та іншими фічами

- соціальна мережа для капоейристів


У результаті все це звелося до одного — створити додаток, який покроково навчить рухам капоейри. Ми хотіли зробити його цікавим і новачкові, і досвідченому капоейристу.


Чому вибрали саме цю ідею


1. Ми вже опосередковано тестували цю ідею. Щоліта школа запускала 30-денні онлайн-марафони, де щодня хлопці навчали новим рухам чи зв'язкам. У марафоні брало участь багато людей, і ми вирішили, що наша програма буде корисна як мінімум учням нашої школи.


2. Схожі фітнес-програми вже були на ринку. Ми могли підглянути добрі рішення.


3. Ми мали потенційну аудиторію. Найпопулярніша програма капоейри в Google Play має 100 тисяч завантажень. Для нас цього було достатньо.


4. Ми не мали прямих конкурентів. На ринку були програми з музики та пісень капоейри, а також програми з набором рухів. А ось обучалок не було жодної.


Наші цілі


1. Дати учням нашої школи програму для тренувань вдома, коли нема можливості займатися з тренером у залі.


2. Зробити нашу школу та тренера відомими на весь світ. Ми хотіли вау-ефекту від програми, і щоб користувачі впізнавали тренера.


3. Зробити свій внесок у розвиток капоейри. Це філософська мета. Нашим викладачам важливо ділитися знаннями з іншими.


Ми вирішили зробити програму повністю безкоштовною і не заробляти на ньому. Якщо вона злетить, додамо платні опції. Ми також запланували випустити програму відразу трьома мовами — російською, англійською та португальською, щоб запустити на весь світ.


Fun fact: Через тиждень після нашого релізу вийшов ще один додаток із програмою тренувань з капоейри. Наш додаток був безкоштовним, а у конкурентів коштувало 90 $ на місяць. Так що ми здорово когось підставили :)


Ми одразу зрозуміли, що зробимо формат навчання. На наших навчальних семінарах Тимур часто малював коло розвитку капоейриста, дуже схоже на колесо балансу. Ми вирішили вбудувати це коло у додаток як елемент мотивації.



Коло складається з п'яти гілок-програм: техніка рухів, взаємодія з партнером, швидкість ударів, акробатика та стійки на руках.


У кожній гілці-програмі п'ять рівнів: від новачка до майстра. Наприклад, на рівні новачка треба стояти на руках біля стінки, а в майстрі зробити стійку "бек" з прогином у спині.


У кожному рівні – 21 день вправ, після чого користувач переходить на наступний рівень.


Проблеми, які розкрилися потім

 

1. Ми чомусь вирішили, що переклад іншими мовами — це просто. У наших текстах були лише назви вправ та короткі коментарі до них. Виявилось, що це не так просто, як здається. А ще я була впевнена, що португальською переведе Тимур, а Тимур, мабуть, думав, що це зроблю я.


2. Ми надто захопилися тим, як нам зробити додаток, і не домовилися, що станеться після релізу. Хто і як просуватиме його в соцмережах, вестиме Instagram і так далі.

Пошук команди та дизайн: червень - серпень 2019

Коли ми затвердили ідею, почали обговорювати, скільки потрібно ресурсів. Напевно, дивно, що ми вирішили збирати команду, а не робити спочатку no-code або MVP. Але, як я вже сказала, онлайн-марафони школи користувалися популярністю в учнів, а отже потреба у такому навчанні була.


Ми зійшлися на тому, що з Тимура фінансування, а з мене — реалізація проекту.

Тимур погодився вкласти у додаток 2500 $. Я сказала, що навіть якщо щось піде не так, то цієї суми нам вистачить. Не знаю чому я так вирішила. Можливо, тому що я мала фуллстак-розробника, готового взятися за проект безкоштовно.


Оскільки розробник уже був, я почала шукати дизайнера. Наприкінці травня я домовилася з колишнім колегою, який тоді якраз фрілансив. На першу зустріч я взяла свої начерки дизайну, де докладно розписала функціональність, яку хочу бачити у додатку.


Візуалізувати ідеї мені допомогла техніка сторіфреймів - коли ти спочатку накидаєш екрани словами в блокноті. Правити текст швидше, ніж малюнки, а ще відразу зрозуміла загальна картинка екрану та логіка.


Дизайнер все зрозумів, пішов і повернувся у липні рівно з тим, що було потрібне. За кілька зустрічей ми закінчили дизайн.



Проблеми, які розкрилися потім


1. Ми не обговорили дизайн із розробником. Я здивувалася, але те коло навичок, яке намалював дизайнер, за часом і розробкою коштувало як решту додатків. Тому обговорюйте дизайн, ідею та деталі реалізації з розробниками одразу, щоб не сісти в калюжу з вартістю та термінами проекту.


2. Дизайн програми потрібно робити окремо для iOS та Android. Річ у тому, що на Android потрібні менш заокруглені елементи та інші іконки. Ми ж зробили дизайн тільки для iOS та вирішили, що під Android адаптуємо пізніше.


Коли нам знадобився дизайн для Android, дизайнер уже займався іншими речами. На мою думку, у вартість адаптації також увійшов час дизайнера на спроби згадати, що він робив пів року тому.


3. У нашого дизайнера була погодинна оплата. Погодинна робота хороша для виконавця — зробив, отримав оплату за відпрацьований годинник і вільний. А формат проектів вигідніший замовнику. Є впевненість, що виконавець нікуди не дінеться і відповість на твої запитання.


Коли пішла технологія, дизайнеру вже було не так цікаво займатися проектом. До нього стало складно достукатися, та й година роботи коштувала понад 25 $. Мені було дешевше і простіше самій навчитися малювати у Figma та поправляти дрібниці у дизайні.

Розробка: вересень 2019 – грудень 2019


Розробка, яка ні до чого не призвела


Розробник отримав дизайн та розпочав роботу. Ми зустрічалися з ним кілька разів і здебільшого обговорювали проект у Telegram. Я не контролювала його роботу: раз він робить і бек, і фронт, то немає сенсу просити показати процес. Я довіряла його словам і чекала на щось готове.


Це була моя помилка. Не важливо, наскільки ти довіряєш людині, завжди треба домовлятися про звітність. Потім ви зможете разом сісти та подивитися на виконану роботу.


Пройшов вересень, жовтень, а показати все ще не було чого. Коли стало очевидно, що процес не йде, розробник почав виправдовуватися, що має багато справ на основній роботі. Я все ще не відмовлялася від його послуг, адже він взявся за проект безкоштовно, був занурений у деталі та обіцяв усе доробити.


Однак, у листопаді я поставила ультиматум: або він показує результати роботи та ми рухаємось далі за чітким графіком, або я шукаю інших розробників. На це я отримала відповідь: "О, якщо в тебе хтось є, то краще попроси їх, а то в мене немає часу".


Так ми втратили три місяці.


Нова команда


Нам потрібно було заново набирати команду розробки: Android, iOS та бек. На фулстак-розробника більше не хотілося покладатися, та й не було таких знайомих.


Від того, щоб закинути програму, утримували три речі: моя обіцянка Тимуру, витрачені гроші на дизайн та бажання реалізувати ідею.


Розробників було знайти не так важко. Але була проблема із бюджетом. Минулий розробник все робив безкоштовно, тому ми не розраховували багато витрачати на розробку.


Виявилося, що навіть нашу просту ідею реалізовувати довго та дорого. Ми виділили на розробку 3000 $. А у всіх розробників одна лише реалізація на iOS коштувала 2500 $. Ми не могли собі цього дозволити. Довелося шукати тих, кого цікавили не лише гроші.


У нашого минулого фулстак-розробника була повна свобода у виборі мови програмування. Цього разу я підходила із запасом на майбутнє і вибирала розробника, який пише популярними мовами, щоб у майбутньому без проблем підтримувати програму.


Зрештою ми знайшли команду:


1. Двох братів Android-розробників. Усю роботу робив менш досвідчений молодший брат, а старший контролював та давав фідбек.

2. IOS-розробника, який хотів навчитися працювати з відео та зацікавився нашими тренуваннями.

3. Бек-розробника, який вирішив допомогти, тому що йому сподобалася ідея.


У грудні ми розпочали розробку. Я проговорила з розробниками архітектуру, а далі ми працювали над відео. Це зайняло більшу частину часу. Ми прикидали, з якої відстані та ракурсу краще знімати, розробляли екрани з відео, пробували та коригували відео різного формату.


Проблеми, які розкрилися потім


1. Я хотіла працювати з крутими фахівцями та буквально умовляла деяких людей взяти участь у проекті. Потім було боляче: до дизайнера не достукатися, з першим розробником не вдалося працювати, другий пішов із середини проекту (але красиво, про це розповім далі). З третім розробником справа рухалася повільно. Я витратила багато моральних сил на мотивацію та пінгування.


Якщо людина не впевнена щодо вільного часу або видно, що їй не дуже цікаво, краще знайти когось іншого і не переконувати залишатися.


2. Потрібно було зробити нагороди всередині програми. Я попросила нового дизайнера намалювати їх, маючи лише механіку роздачі, наприклад, “7 тренувань поспіль”, “Тренування рано-вранці”.


Зрештою, ачивки вийшли красивими, але досить абстрактними — медальки, сонечки. Тільки коли ми заносили їх у додаток, зрозуміли, що потрібно було спочатку дати їм назви та описи, а потім уже просити дизайнера їх малювати.


Наприклад, в ачивки, коли двічі проходиш той самий рівень, описом була цитата Брюса Лі. Ми хотіли пов'язати назву з описом, але не змогли, тому що як картинка до цієї ачивки у нас був льодяник на паличці.


Перевірка працездатності програм: січень 2020


За грудень ми зрозуміли, як правильно знімати відео, та зняли кілька програм тренувань із різними рівнями складності. Після цього ми вирішили протестувати, наскільки добре люди сприймають наші відео та коментарі до рухів. Адже в додатку немає звуку - записувати 750 відео з поясненнями трьома мовами нереально довго і складно.


Потрібно було зрозуміти, чи достатньо коротких коментарів до кожного відео. Чи не надто складна, проста чи нудна програма? Чи тренуватимуться по ній 21 день поспіль?


Щоб перевірити тренування, ми оголосили у групі нашої школи, що шукаємо по 5-6 новачків та досвідчених капоейристів для участі у новому марафоні. Я не встигла вчасно зупинити набір, і прийшло 17 людей.


Умови були такі: щодня я надсилаю до WhatsApp кілька послідовних вправ із назвами та коментарями. Після виконання програми учень пише “зроблено”, і я надсилаю завдання для наступного дня.


Дні тренувань можна було пропускати, але сам марафон тривав лише два місяці, щоб підтримувати мотивацію.


У результаті ми з'ясували таке:


1. Нашої розминки виявилося замало. Для деякої акробатики потрібна складна та специфічна розминка (містки, тривалий розігрів). На неї йде багато часу, і таке відео важить дуже багато. Якщо рівень у додатку важить 50 мегабайтів, то розминка додає до нього ще 70-100 мегабайт. Ми не могли додати її до програми.


Ми прийшли до компромісу — прибрали розминку і вставили перед кожним тренуванням онбординг: “Ретельно розминайтеся перед кожним тренуванням. Пострибайте, побігайте протягом 10 хвилин.


2. Програми виявились досить зручними. У користувачів не виникло питань щодо коментарів до вправ.


3. Багато хто на марафоні займався не кожен день і закінчував його за 30-40 днів замість 21. Ми зрозуміли, що люди не будуть тренуватися в додатку щодня, і потрібно поміняти механіку видачі досягнень.


На той момент ми видавали ачивки за пройдені дні тренувань: "10 тренувань", "5 днів поспіль". Якби користувач старанно займався 100 днів поспіль, а потім захворів і пропустив один день - лічильник би став дорівнювати нулю. Після такого хочеться вилаятися.


Щоб не демотивувати користувачів, ми замінили n днів поспіль на n тижнів поспіль. Тепер можна було займатися бодай один раз на тиждень і не переривати дорогу.


Продовження розробки: лютий-березень 2020

Зміна розробника бека


У розпалі розробки змінився розробник бека. Пам'ятаю, у мене була відпустка, сиджу у кафе у Відні. Раптом надходить переказ грошей назад від розробника. Я починаю спішно просити в офіціанта WiFi та притримувати очей, що смикаються, згадуючи розробника, з яким ми не спрацювалися в жовтні.


Цей розробник пішов, але вчинив надзвичайно красиво. У нього була поважна причина, і, головне, він знайшов людину собі на заміну і все їй пояснив. Повернув гроші, хоча зробив більшу частину роботи. Мені здається, це приклад того, як треба чинити в таких ситуаціях.


Робота з контентом


Ми відзняли 3 із 25 модулів і почали думати, як ці відео стискати. Ми зациклювали відео, якщо рух тривав 5 секунд. Але 30-секундні відео важили більше, і їх треба було стискати.


Ми перепробували купу програм, і ніяка не стискала вертикальне відео без перетворення його в горизонтальне. Та й скрипту, щоб стиснути все одноразово, не існує.


Зрештою, ми стискали кожне відео через Adobe, дуже довго підбирали параметри: щоб і важило мало, і виглядало не піксельно. Все це ми робили з різних комп'ютерів, щоб не купувати повну версію.


Ми не розуміли всього масштабу роботи за контентом і думали, що зняти та стиснути відео, написати та перекласти коментарі — секундна справа. Ми були неправі. Нам допомагала моя 14-річна сестра, стискаючи три модулі кілька ночей поспіль.


Пошук хостингу


Для мене тема хостингів та доменів – темний ліс, і ця частина налаштування була найскладнішою. Ми зареєстрували домен на тому ж обліковому записі, де розташовувався сайт школи, і почали пускати запити через новий домен, поки через локальний комп'ютер розробника.


У березні відбулася пандемія, і ми перестали знімати відео. Вдома незручно, надворі холодно, а вмзалу не пускають. Цей час ми виділили на розробку програми та написання програм тренувань.

Альфа-тест: квітень 2020


За березень-квітень ми зробили більшу частину розробки на Android. Нам кортіло протестувати програму на користувачах, а не тільки на розробнику, який почав тренуватися по ньому вдома.


Щоб перевірити більше програм, ми таки відзняли кілька модулів вдома. Усім, хто брав участь у січневому марафоні, я запропонувала першими спробувати програму. Єдина умова – учасники пройдуть перше тренування при мені.


Це було невелике UX-тестування: я дзвонила по зуму або скайпу з увімкненим відео, кидала учасникам інсталяційний файл програми та дивилася екран їхнього телефону через TeamViewer та QuickSupport. Таким чином, я бачила і реакцію людей і їхні дії у додатку.



Інтерв'ю та відгуки альфа-тестерів допомогли виявити кілька проблем та отримати інсайти:


1. Натискання на рівень означало перейти до нього і переглянути опис усередині. А люди думали, що натискання означає встановлення рівня для тренування. Ми це виправили.



2. Екран гаснув через якийсь час після початку тренування. Доводилося постійно тикати у телефон, щоб знову переглянути відео. Це ми також виправили.


3. Люди завжди намагаються робити вправи синхронно з людиною на екрані, навіть якщо вона просто показує техніку виконання. Ми зрозуміли, що потрібно записувати відео зі швидкістю, зручною для повторення рухів.


4. Щоб не тренуватися у тиші, люди використовували фонову музику. У нашому додатку її не було, і під час відтворення відео відключалася будь-яка музика на телефоні. Ми це виправили, і тепер можна поставити трек та одночасно відкрити наше тренування.


5. У деяких людей не відкривалося відео в програмі. Ми довго намагалися зрозуміти чому і з'ясували дві проблеми:

 

— Якісь відео було знято на інший телефон з 60 fps замість 30 fps. Деякі вбудовані програвачі не тягнули таке відео. На щастя, відео не довелося перезнімати лише знову стиснути з іншими параметрами.


— Деякі плеєри не підтримували завантаження декількох відео одночасно, а ми тягнули у тренуванні відразу три: попереднє, поточне та наступне для швидкого завантаження.


Fun fact: Якоїсь миті альфери засигналили, що все зламалося. Це у розробника бека закінчилася оплата за інтернет у квартирі, де стояла локальна машинка.

Доробки: травень 2020

Різні мови


Щоб випустити програму трьома мовами, ми почали шукати перекладача. З англійською нам безкоштовно допомагала наш тренер з капоейри, перекладач за фахом.


А от із португальським були проблеми. Тимур володів португальською вільно, але він не був впевнений у своїй граматиці. Мій португальський був жахливий і граматично неправильний.


Я попросила допомоги у репетитора з португальської. Вона порахувала стандартну плату за слова, вийшло 1500 $ за переклад програми. Ми сказали, що якось упораємося самі.


У нас була ще одна знайома-тренер. Вона зголосилася допомогти та переклала інтерфейс і два модулі. Їй було складно перекладати, оскільки вона була нейтивом. Тому я домовилася зі знайомою бразилійкою, яка навчається у Москві на перекладача. Вона перевела все приблизно за $150, тому що їй було цікаво і хотілось зробити внесок у розвиток капоейри.


Налаштування аналітики та покупка облікових записів у Google Play та App Store


Ми налаштували аналітику Amplitude, щоб відстежувати дії користувачів. З цією системою я працювала раніше, тож з аналітикою все було досить просто.


Тепер треба було завантажити програму в сторі. Якщо в Android можна ставити програму на будь-який пристрій, просто пересилаючи файл apk, то з Apple так не вийде. Щоб розкотити версію на тестувальників, потрібний обліковий запис. Спочатку ми все робили через акаунт нашого розробника, але потім вирішили, що час купити свій.


Я купила обліковий запис, прив'язала карту, відправила оплату, і Apple її відхилив. Я спробувала ще, але виявилося, що в них не працює автооплата. Два тижні поспіль ми з Тимуром дзвонили на підтримку щодня: довго розмовляли, робили покупки з Apple ID, надсилали підтвердження та коди, що ми не шахраї.


Якось я вже сказала Тимуру, щоб він не вішав трубку, поки вони не розв'яжуть наше питання. У результаті, нас пов'язали з сеньйором саппортом, який вручну проштовхнув зняття оплати.


Щоб додати свою програму в App store, нам знадобилося 2 місяці, 3 акаунти, кілька покупок в App store і тонна листування з підтримкою. Коли мій друг зіштовхнувся з такою самою проблемою, я написала для нього інструкцію з реєстрації акаунту, яка заощадила йому сили та час.


У результаті, ми купили акаунти в Google Play та Apple. У травні вже можна було знімати відео в залі, і ми активно знімали програми.

Бета-версія та доопрацювання: червень - серпень 2020

Запуск програми в Google Play та App Store


У червні ми випустили бета-версію в Google Play та App Store, і запросили учнів школи протестувати програму. За програмою стали тренуватися понад 100 людей, і багато хто з них був дітьми. Ми досягли вау-ефекту: безкоштовна програма з крутими тренуваннями в розпал пандемії.


Ведення акаунту в Instagram


Ми запустили програму, тепер її потрібно було просувати. Серед капоейристів ми написали вже всім друзям з усіх країн. Тепер потрібно було робити обліковий запис в Instagram, оформляти його та таргетувати.


Нам згодилась допомогти дівчина-тренер, але незабаром стало зрозуміло, що їй це не дуже цікаво, а мене не влаштовували якість та швидкість роботи. Попри те, що вона допомагала безкоштовно, було соромно, коли в шапці замість слова Team з'явився гуглівський автопереклад Command.


Якийсь час ми продовжували вести обліковий запис, давали на нього посилання і рекламували в групах капоейри. Завдяки просуванню у нас було багато завантажень, але ми з тренером не хотіли займатися Instagram. Та й та дівчина відвалилася. Тож ми просто забили.


Важливо, що спочатку ми домовилися, що я доводжу проект до продакшну, допомагаю спочатку, а далі тренер робить з ним, що хоче. Я не хотіла підтримувати програму, яка не приносить мені якогось доходу.

Реліз програм, що залишилися: вересень - жовтень 2020


У вересні та жовтні ми виклали останні програми, відправили користувачам пуші та виклали останню версію iOS-програми.


У якийсь момент я дуже втомилася працювати з контентом, але мені дуже хотілося якнайшвидше випустити програми, що залишилися. Тому кілька місяців я перевіряла програми тренувань Тимура на коректність і перекладала частину модулів англійською, коли наша перекладачка захворіла. Я виправляла помилки російською, англійською та португальською, а потім заливала все відео на хмару та в БД. До восьми я працювала на основній роботі, а потім до двох-трьох ночі виправляла контент для програми.


Ми отримували дуже багато відгуків. Користувачі активно ставили оцінки, писали на пошту, в Instagram і брали участь у житті програми.


Хтось допомагав тестувати розблокування в Україні, знаходив друкарські помилки та некоректні переклади в додатку. Один користувач запропонував допомогу в доопрацюванні офлайн-доступу, а інший погодився перекласти контент іспанською.

На цей момент

1. У нас понад 10 тисяч завантажень на Android і 18 тисяч завантажень за весь час.

2. 1.5 тисячі завантажень на iOS. У Бразилії співвідношення користувачів iOS/Android приблизно 10/90.

3. 110-150 завантажень на день (20-30 залишаються, але більшість видаляє).

4. 250 осіб на день розпочинають тренування, а 150 – закінчують.

5. Ретеншн відкриття програми та проходження тренувань тримається стабільно весь рік на плато в 7-8% на тридцятий день. Я вважаю, якщо є плато, значить є і product-market fit :)

6. Найбільша кількість учнів - новачки з Бразилії.

7. Думаємо про підписку на офлайн-доступ. Не з метою заробити (ми все одно не окупимо витрати), а щоб поекспериментувати з монетизацією. Якщо з'явиться монетизація, то займемося і просуванням. Тим більше, що поточний результат досягнуто лише через сарафанне радіо.


Проблема, яка розкрилася потім


Розробник на iOS закопав у особисті справи, і з жовтня ми не випускали нових версій. У підсумку, у додатку на iOS немає половини функціональності. Ми помітили, що на Android набагато більше користувачів і вирішили призупинити роботу. Розробник сказав, що все одно доробить програму для себе, тому версія на iOS все ще розробляється, а я не переживаю за терміни.

Ось і вся історія. Хоч проект і починався як невеликий Pet Project, тепер він стрімко зростає.
Історія дуже надихає! Здається, Pet Project дав тобі багато чого.
Ще б пак. Я глибше зрозуміла процес розробки товару. Розібралася в дизайні, в налаштуванні хмари, SQL. Краще зрозуміла пріоритезацію: що увійде до релізу, а що ні. Попрацювала з інтерв'ю та фідбеком користувачів. А ще зібрала команду, запалила її ідеєю та прокачала лідерські якості.
Адже Pet Project - це не найм, все добровільно і за домовленістю. Навіть якщо працюєш усередині компанії, потрібно вміти мотивувати команду ідеєю, а чи не зарплатою.
🔥Потрібно мені теж йти та робити проект. Як гадаєш, мені потрібно наймати розробника? У мене ж немає жодного досвіду у додатках.
Як я вже говорила, не обов'язково. Можна використовувати no-code інструменти та зробити простий додаток самостійно. Але якщо вирішиш працювати з командою, старанно вибирай, кого звати. Від цього залежить і швидкість розвитку проекту та комфорт у роботі.
Добре. А алгоритм дій такий самий, як у тебе в історії?
Не зовсім. Суть одна – потрібно зробити продукт. Є базові речі – провести аналіз, зрозуміти, які фічі додавати, розробити продукт. Є унікальні для кожного проекту, наприклад робота з контентом, відео, іншими мовами. Послідовність може бути такою.

Зрозуміло. Тоді я піду думати над ідеями. Спасибі тобі велике!

Будь ласка! Якщо що пиши :)



Тепер ми маємо алгоритм дій. Далі ми розглянемо кожен крок докладніше на прикладі Марти та її Pet Project.

Знайдіть ідею

Спочатку визначтеся, над чим ви хочете працювати. При виборі ідеї орієнтуйтесь на три критерії:


1. Ця тема вам цікава, ця проблема вас турбує.

2. Реалізація цієї ідеї є корисною для вашої кар'єри.

3. На цій ідеї можна заробити.


Ідеальний Pet Project відповідає всім трьом критеріям. Нормальний - двом. У списку немає критерію “Ви знаєтеся на цій темі”. Щось нове робити буде цікавіше та корисніше.


Щоб згенерувати ідею Pet Project, почніть виписувати все, що спадає на думку. Цікаві думки можуть з'явитися будь-якої миті: поки ви читаєте статтю, приймаєте душ або пишете звіт. Відразу виписуйте ідею в нотатки чи щоденник. Інакше ви забудете про неї.


За ідеями можна заходити в Product Hunt або на Indie Hackers — розробники щодня викладають нові цікаві продукти. Підпишіться на розсилку Exploding Topics, щоб стежити, які продукти набирають популярності.


Марта вирішує зробити продукт, яким сама користуватиметься. Ще продукт має бути технічно не дуже складним, щоб вона точно змогла його подужати.


Марта хоче займатись спортом, але не може виробити звичку. Тому вона зібрала пул ідей із програмами для відстеження звичок. Тепер у тому числі потрібно вибрати одну.


Для цього можна використати 2х2 матрицю. Суть така - ви вибираєте критерії, виходячи з цілей проекту та ваших ресурсів. Далі розподіляєте ідеї по матриці та вибираєте ту, яка вам більше підходить.

Інші фреймворки можна знайти у статті "Як насправді треба використовувати фреймворки".

Марта розподілила всі варіанти за критеріями корисності (вісь Y) та реалізованості (вісь X). Чим корисніша ідея, тим вона вища в матриці. Чим ймовірніше реалізованість, тим вона правіше.



Марта вирішує робити трекер звичок із функцією матчингу з іншими користувачами. Цінність такого трекера в тому, що можна знайомитись з новими людьми та обговорювати з ними прогрес. Марта називає додаток Habmatch.


Ідея є. Тепер треба пояснити, кому і навіщо потрібний ваш продукт.

Знайдіть цільову аудиторію


На цьому етапі потрібно визначити цільову аудиторію та проаналізувати її потреби. Це потрібно, щоб спроектувати продукт, який буде корисним для користувача. Без аналізу цільової аудиторії ми зрозуміємо, чиї потреби задовольняти, і в результаті зробимо непотрібну річ.

 

Марта припускає, що її трекером скористається той, хто впроваджує хорошу звичку або позбавляється поганої. Поки що це лише гіпотеза. Щоб її перевірити, потрібно знайти людину з такою потребою та покликати її на інтерв'ю. Респондентів можна шукати серед колег, знайомих на Reddit, Linkedin та в інших соціальних мережах.


Використовуючи поради та шаблони з нашого гайда з аналізу аудиторії Марта провела 11 інтерв'ю з потенційними користувачами та склала персону.



Тепер ми бачимо в користувачеві людину з реальними проблемами та можемо запропонувати їй рішення. Але спочатку подивимося, хто на ринку, крім нас, вирішує завдання цих користувачів.

Проаналізуйте ринок та конкурентів

Аналіз ринку та конкурентів можна проводити на різному рівні. Якщо ви збираєтеся працювати над виведенням продукту на ринок, варто заглибитися в його аналіз — подивитися, які тренди, сегменти, обсяг і динаміка зростання. Цю тему ми докладно розуміємо у симулятор з аналізу ринку.


Якщо вам потрібно розробити концепцію продукту та зрозуміти, які фічі до нього включати, можна обмежитися аналізом конкурентів. Потрібно визначити, хто ваші конкуренти, в чому їхня цінність, чого користувачам не вистачає в їх продуктах. Це допоможе зрозуміти, завдяки чому відбудуватися від конкурентів. Що потрібно робити після базового аналізу конкурентів ми розповідаємо у статті Аналіз конкурентів: 9 несподіваних способів знайти інсайти.


Спочатку конкурентів слід визначити. Шукати продукти, схожі на ваші, можна на Product Hunt, Kickstarter, Similar Web, у сторах або просто у пошуковій системі. Сервіси AppMagic та App Annie дозволяють за ключовими словами знайти відповідні за запитом програми та подивитися лідерів у різних категоріях. Добірку 67 ресурсів з аналізу ринку можна знайти в іншій нашій статті.


Вивчивши рейтинги звичок трекерів на 2021 рік, Марта визначає, що її основні конкуренти — Habitshare, StickK і Coach.me.


Тепер слід проаналізувати знайдені продукти. Спочатку необхідно зібрати інформацію про кожного конкурента. Можна написати засновникам проектів і поставити запитання, що цікавлять. А також знайти користувачів, які залишали продуктам відгуки та провести з ними інтерв'ю. Також корисно подивитися, що про ваших конкурентів пишуть ЗМІ.


Щоб зрозуміти, що конкуренти роблять добре, а що погано, потрібно звертатися до досвіду користувачів та читати відгуки. Ось список ресурсів, де можна знайти оцінки та почитати ревью на продукти:



Є сервіси для автоматичного моніторингу рейтингу та відгуків. Наприклад, SemanticForce, AppFollow, YouScan.


Марта аналізує конкурентів Habmatch за такими пунктами:


1. Цілі та роботи. Те, яку мету користувача обіцяє виконати конкурент, і завдяки якій функціональності продукту. Цю інформацію зазвичай розміщують на головному сайті або в описі програми.

2. Проблеми. У цьому пункті ви вказуєте, які проблеми обіцяє вирішити конкурент. Найскладнішу зазвичай виставляють на чільне місце. Це містка фраза, яка зачіпає сильний біль користувача.

3. Критерії найму. Це причини, через які користувач завантажує програму і наймає продукт на «роботу». Це те, що полегшує користувачеві життя. Тому інформація про критерії найму може виглядати так: "легка установка за 5 хвилин", "повернення грошей у той же день, якщо вам не підійшло", "вправи без обладнання", "йога для початківців".

4. Критерії відмови. У цьому пункті ви прописуєте, чому користувач може відмовитись від продукту. Цю інформацію легко знайти у негативних коментарях. Критерії відмови показують, чого не вистачає користувачам.

5. CJM. Цей пункт про те, як користувачі вибирають продукт конкурента, на що звертають увагу і в який момент їхнього життя з'являється продукт.


За цими пунктами Марта склала порівняльну таблицю.



Марта побачила, що на ринку немає зручних програм, де можна вести трекінг звички разом з іншими користувачами. У Habitshare, наприклад, можна ділитися результатами із друзями, але системи матчингу з незнайомцями немає.


Матчінг незнайомих людей за їх звичками може стати перевагою Habmatch в очах користувачів.

Визначте фічі у продукті

Коли ви визначите, який продукт ви хочете створити, і знайдете свою ЦА, потрібно зрозуміти, як розв'язувати її проблеми. Для цього визначте фічі - функціональність у вашому продукті, за допомогою якої користувач закриє свої потреби.


Для програми з прибирання – це можливість фіксувати дати прибирання та нагадувати про це. Для ком'юніті по сальсі потрібен сайт та сторінка у соцмережах. У випадку Марти – це можливість матчитися з іншими користувачами, які працюють над такою ж звичкою.

 

Пам'ятайте, що фічі повинні вирішувати якусь потребу користувача або спрощувати людині досвід у додатку. Навіть найпривабливіша фіча - це всього лише інструмент, який у результаті може не знадобитися. Тому їх важливо пріоритезувати.

Завдання

Перш ніж розставити фічі з пріоритетності, Марта вирішила перевірити, чи все зробила перед пріоритезацією. Що потрібно зробити, перш ніж пріоритезувати фічі?

Виберіть кілька варіантів

У своєму трекері звичок Habmatch Марта хоче реалізувати такі фічі:


  • Вибір звички, яку можна відстежувати у програмі

  • Лічильник днів: скільки днів користувач не курить/бігає вранці/не їсть солодке

  • Метрики здоров'я: який тиск, пульс, вага у користувача Їх можна коригувати з часом.

  • Нагадування: Пуш-повідомлення та нагадування поштою про повідомлення користувачів, оновлення, прогрес або що пора повернутися до програми

  • Матчінг користувачів за звичками. Тут Марта взяла ідею Tinder, де можна лайкати користувачів, що сподобалися, і починати з ними діалог. У Habmatch матчинг відбуватиметься за однаковими звичками.

  • Чат з іншими користувачами.


Але вона розуміє, що не зможе реалізувати все відразу. Марта прочитала нашу статтю про пріоритезацію гіпотез та скористалася фреймворком RICE, щоб обрати фічі для першої версії.



Марта вирішує, що не впроваджуватиме трекер здоров'я та повідомлення у першій версії Habmatch, тому що їх показники RICE виявилися найнижчими, а ресурсів на все не вистачить.

Виберіть модель монетизації та порахуйте юніт-економіку

Спочатку потрібно розібратися із моделлю монетизації. Це те, за що користувач або рекламодавець платить у вашому продукті. Це можуть бути різні види реклами, підписні моделі, покупки у додатку та інші способи, які забезпечують продукт дохід.


Марта не думає, що заробить на Habmatch – їй потрібний кейс у портфоліо. Тому вона тренується підбирати модель монетизації та рахувати юніт-економіку.


Головна метрика в юніт-економіці – ROMI (іноді називають ROI), Return on Marketing Investments. Вона показує, прибуткова ваша бізнес-модель чи ні. Чим вище ROMI – тим більше можна реінвестувати у залучення нових користувачів. Відповідно, продукт може швидше зростати.


Базова формула ROMI:

ROMI = (ARPPU - CAC) / CAC x 100%


У формулі ARPPU (Average revenue per paying user) - це середня виручка на одного користувача, що платить, а CAC (Customer Acquisition Cost) - це вартість залучення клієнта.


Марта вирішує, що з часом у Habmatch можна ввести платну підписку, за якою користувачі зможуть трекати більше однієї звички та створювати чати на кілька людей. Підписка коштуватиме 3$, а CPI (Cost Per Install) коштуватиме продукту в 1$.


За фреймворком зі статті Як за 6 кроків порахувати Unit-економіку ідеї для стартапу Марта розраховує ROMI юніт-економіку для платної підписки в Habmatch.



Виявляється, кожен користувач повинен приносити додатку щонайменше 22$, щоб реклама Habmatch окупалася. Виходить, щоб передплата окупалася, користувач повинен залишитися з продуктом як мінімум на 8 місяців.


Марта розуміє, що люди кидають звички протягом 3-4 місяців. Значить, її юніт-економіка не сходиться. Вона може підняти вартість підписки або витрачати менше на залучення користувачів, але зараз їй потрібен кейс у портфоліо, а юніт-економіка не є найголовнішою його частиною. Тому Марта вирішує переглянути розрахунки пізніше.

Складіть User Flow та спроектуйте дизайн


Якщо ви створюєте програму, потрібно продумати User Flow — шлях користувача в продукті. Потрібно зробити UX-схему – зв'язати фічі між собою у єдину систему екранів та переходів між ними.


Найчастіше User Flow роблять дизайнери UX/UI. Вони вивчають поведінку та звички користувача та створюють інтерфейси так, щоб функціональність та вид продукту не дратували користувача, а допомагали інтуїтивно вирішувати завдання.

Завдання

Марта вирішила продумати UX-схему Habmatch і одразу зіткнулася із завданням: які елементи повинні бути присутніми в інтерфейсі, а які краще виключити. Виберіть елементи UX дизайну, які, на вашу думку, користувачі ігнорують найчастіше.

Виберіть кілька варіантів

У Марти вийшла така UX-схема.



Далі необхідно розробити дизайн. Сама Марта ніколи не робила дизайну інтерфейсу, тому попросила допомогу у Ліни, знайомого UX/UI-дизайнера. Марта розповіла основну логіку екранів, показала свою схему та дала кілька референсів. Гарні приклади дизайну вона шукала на Dribbble, Awwwards та Behance.


Як тільки дизайн готовий, варто провести юзабіліті тестування. Це допоможе знайти логічні нестикування та покращити свої розробки. Можливо, якісь елементи виявляться зайвими, і пізніше ви заощадите ресурси на продакшені.

Вирішіть, чи потрібна вам команда


Перш ніж приступати до розробки, потрібно вибрати інструменти для роботи та зібрати команду.


Якщо ви хочете розібратися в дизайні або програмуванні, вибирайте нескладний проект і робіть його самостійно. Десь ви можете використовувати no-code інструменти та розробляти продукт на їх основі. Це пришвидшить процес. Ось невеликий список інструментів для створення продуктів no-code:



Якщо хочете розвинути свої лідерські навички або реалізувати великий проект, знайдіть команду і працюйте з нею.


Знайти команду допоможе нетворкінг. Відкрийте habrhabr, Quora або Reddit і створіть там топік зі своєю ідеєю. Якщо ідея цікава, то ви швидко знайдете програмістів-початківців і дизайнерів, які готові працювати part-time.


Марта вмовила дизайнера Ліну допомогти їй з інтерфейсом. Залишилося знайти розробника. В обговореннях на Indie Hackers вона познайомилася із розробником Алексом. Він погодився допомогти з Habmatch, тому що йому теж потрібний кейс для портфоліо.


Утрьох вони домовилися реалізовувати програму у вільний від роботи час.

Roadmap продукту

Коли ви визначилися з командою та функціональністю продукту, потрібно розбити роботу на завдання та візуалізувати процес для команди. Для цього зробимо roadmap продукту.

 

Продуктовий roadmap - Це інструмент для візуалізації плану створення продукту. Він визначає, коли, ким і які фічі товару реалізуються. Roadmap корисний, щоб синхронізуватися з командою, замовниками та перевіряти хід роботи.


Спочатку необхідно визначити, хто займається розвитком продукту. У нашому випадку Марта виступає в ролі продакт-менеджера та відповідає за рекламу, Алекс займається розробкою, а Ліна – дизайном програми. Далі за учасниками закріплюються завдання та розподіляються по таймлайну.


Найпоширеніший фреймворк для roadmap є діаграма Ганта. Для її створення можна використати Jira, Notion або Miro.


У Марти вийшов такий roadmap.


Коли встановлюєте таймінг усередині roadmap, недостатньо просто вказати: Розробляємо механіку чату до кінця грудня. Має бути майлстоуни - ключові події, на які команда орієнтується в роботі над продуктом.

Завдання

Habmatch тільки проектується. Марта не знає, що може стати майлстоуном в роботі, коли в roadmap тільки завдання з розробки, alfa і beta етапи. Що можна зробити Майлстоун в roadmap Habmatch?

Виберіть кілька варіантів

Не забувайте, що дедлайн також важливі. Вони допомагають організувати окремі завдання. І для майлстоунів, і для дедлайнів потрібно встановлювати конкретні дати, щоб не загубитися у часі та синхронізувати дії команди.

Напишіть документацію


Навіть у невеликому Pet Project потрібна документація або Product Requirement Documentation (PRD), щоб нічого не втратити.


PRD – важливий документ продакт-менеджера. Там у доступній формі зібрано актуальну інформацію про процес. Якщо щось пішло не так або потрібні зміни у продукті, звіртеся з PRD, доповніть його та синхронізуйтеся по ньому з командою.


У PRD включають цілі проекту, гіпотези, UX-схему та опис фіч.



1. Цілі проекту та business background

За допомогою цілей ми описуємо, для чого команда випускає продукт. Ця інформація не стосується місії проекту і має практичну цінність.


Наприклад, цілі у першій версії Habmatch:

- Випустити додаток

- зібрати базу перших активних користувачів

- перевірити роботу механік: трекінг звичок, матчінг та чат з іншими користувачами


А за допомогою business background ми говоримо про місію проекту – навіщо команді варто продовжувати займатися ними.


Мета Habmatch - це допомагати людям працювати над собою та отримувати емоційну підтримку. Програма повинна зібрати навколо себе спільноту людей, які хочуть стати кращими та допомогти іншим.


2. Гіпотези

Це припущення, які ми хочемо перевірити у поточній версії продукту. Від гіпотез залежить пріоритезація фіч у додатку.


У першій версії Habmatch Марта перевіряє, чи незнайомці допоможуть один одному працювати над звичками в додатку. Для цього важливо зробити фічі матчінгу та чату.


3. Схема взаємодії екранів продукту (UX-схема)

Це ілюстрована структура продукту, яка допоможе розробникам зрозуміти взаємодію екранів. Про неї ми вже говорили вище.


4. Опис кожного екрану/фічі продукту

У цьому блоці описують, що зміниться для користувача продукту в рамках одного екрана. Цю інформацію подають як User story.


Документацію можна зробити у звичайних гугл-документах. Поповнюйте та змінюйте її, як тільки у продукті з'являються нові дані. Березня почала збирати дані за першою версією Habmatch в один документ, користуючись шаблоном з курсу продакт-менеджменту. Поки що PRD Habmatch тільки формується, і Марта прагне завершувати його в процесі роботи.


Попросіть зворотний зв'язок


Показуйте напрацювання колегам, друзям та просіть дати зворотний зв'язок на різних етапах проектування. Після альфа-тестування покличте користувачів на інтерв'ю. Після випуску бета-версії читайте, що користувачі пишуть про ваш продукт, залишайте контакти для зворотного зв'язку та знову проводьте дослідження UX.


Завдання

Для проведення альфа-тестування Марта звернулася до тих самих людей, кого інтерв'ювала раніше, і запропонувала протестувати першу версію програми. Потрібно домовитись про умови. Що краще не обіцяти учасникам UX-тестування за допомогу у тестуванні Pet Project?

Виберіть один із варіантів

Марта домовилася про умови, провела дев'ять UX-тестувань та побачила, що користувачі не одразу помічають трекер днів. Це корисний інсайт для наступних ітерацій у розвитку UX.

Опишіть результат

Описувати результати проекту краще подіями, інсайтами та цифрами. Можна використовувати Майлстоун як опору в написанні результатів.


Наприклад, команда виступила із прототипом на конференції або проект отримав інвестиції. Якщо ви вже випустили продукт, то можна розповісти про метрики: DAU (daily active users), завантаження та внутрішні показники.


Навіть якщо Pet Project не злетів чи провалився, все одно описуйте результати. Розкажіть, що вдалося зробити, які помилки ви зробили, яких результатів досягли. Обов'язково додайте цей досвід у ваше резюме або портфоліо.


Березня використала шаблон зі статті описувати кейси в портфоліо, щоб пройти відбір, та оформила результати Habmatch в Notion.



Обов'язково давайте посилання на графіки, roadmap, UX-схему, візуалізацію прототипу та інші не текстові матеріали щодо проекту. Багато чого у процесі легше показати, ніж розповісти. Не робіть опис результатів надто довгим. Оптимальний обсяг – 1-2 сторінки.

Розвивайте проект

Після релізу проекту з'являться нові завдання. Потрібно працювати з метриками та займатися просуванням. Це дасть додаткові кейси у портфоліо.


Після релізу ви будете вибирати канали для просування, налаштовувати зв'язок з користувачами та обробляти фідбек. Якщо продукт з монетизацією, ви займетеся вирвою продажу, механіками оплати та юридичними питаннями.


Зі зростанням продукту з'являться нові метрики. Щоб це зростання не зупинялося, потрібно постійно генерувати та тестувати гіпотези. Про те, як ставити гіпотези не з голови, а на основі даних, ми писали у статті як сформулювати data-driven гіпотезу за 5 кроків: на прикладі RPG гри.


Після альфа-тесту та спілкування з ЦА Марта зрозуміла, що її аудиторія проводить багато часу на Tik-tok. Вона вирішила запустити рекламу Habmatch у цій соцмережі та залучила нових користувачів. Через півтора місяця команда випустила бета-версію на Google Play і зараз додатком користуються 30 людей на день. Далі Марта, як і хотіла, додасть платну підписку, а також можливість обговорювати звички у чатах утрьох та вчотирьох.

Резюмуємо

Pet Project можна робити, щоб розібратися в якійсь темі або просто заповнити пробіли в портфоліо. У будь-якому випадку буде ефективнішим, якщо він стане для вас продуктом, який розв'язує справжні проблеми цільової аудиторії.


Не бійтеся, що проект не вийде — у портфоліо дивляться не на успіхи, а структурований досвід. Показуйте свої напрацювання знайомим та зацікавленим. Залучайте інших спеціалістів до спільної роботи. Оформляйте результати у кейси, які можна прикріпити до резюме.

Рекомендуємо прочитати

Рекомендуємо почитати

диалоги про запуск стартапа

Продуктовые диалоги: как запустить свой стартап

ошибки при управлении разработкой

10 ошибок в управлении разработкой: советы от опытного проджект-менеджера

Lean Management и реальная жизнь

Как не стать продактом-официантом: подход Lean Startup

← Читати інші статті у блозі Отримати реальні навички